آموزش حوضه های CG

آموزش گرافیک، برنامه نویسی و حوضه های CG

آموزش گرافیک، برنامه نویسی و حوضه های CG

آموزش ها مرتبط با حوضه CG هستند

پربیننده ترین مطالب
پیوندهای روزانه

۹ مطلب در ارديبهشت ۱۳۹۶ ثبت شده است

سی شارپ و برنامه نویسی شئ گرا، با دو مفهوم بسیار مهم در برنامه نویسی آشنا خواهیم شد، IoC که مخفف Inversion of Control و DI که مخفف Dependency Injection هست.همه ما در طول زندگی با وسایل زیادی سر و کار داریم، از وسایل اولیه زندگی مانند ماشین، یخچال، تلویزیون و ... تا وسایل که هر کس بر اساس نیاز کاری خودش با اونها سر و کار داره، مانند کامپیوتر یا لپ تاپ و گوشی. برای مثال، گوشی هوشمند خود را فرض کنید، این گوشی از قطعات زیادی تشکیل شده، صفحه نمایش، پردازنده، حافظه رم، باتری و کلی قطعات دیگه. حالا اتفاقی پیش میاد و خدای نکرده گوشی شما از دستتون میافته و صفحه نمایش گوشیتون آسیب میبینه.

کاری که می کنید باید گوشی رو به یک نمایندگی برده و صفحه نمایش رو تغییر بدید. حالا فرض کنید که گوشی شما جوری طراحی شده باشه که با آسیب دیدن صفحه نمایش نیاز باشه تا یک گوشی جدید تهیه کنید!!!! یا برای کارتون یک لپ تاپ تهیه کردید. بعد از مدتی نیاز دارید تا حافظه رم لپ تاپ رو افزایش بدید. در این حالت شما لپ تاپ رو پیش نمایندگی یا یک کارشناس در این زمینه می برید و حافظه رم لپ تاپ شما افزایش داده میشه. حال فرض کنید که لپ تاپ شما همچین قابلیتی نداشته باشه و شما نیاز باشه برای تغییر یا ارتقا حافظه یک لپ تاپ جدید خریداری کنید! برای حل این مشکل لوازم الکتریکی از قطعات مختلفی تشکیل شدند که قابلیت تغییر یا تعویض دارند. به این قابلیت طراحی ماژولار گفته میشه. در پیاده سازی سیستم های نرم افزاری نیز شما نیز به عنوان برنامه نویس باید با همچین دیدی نسبت به پیاده سازی نرم افزار اقدام کنید. ما در اینجا در مورد تغییر یکی از قسمت های نرم افزار صحبت خواهیم کرد که ارتباط مستقیمی به interface ها و IoC و DI دارد.برای آشنایی بیشتر با این مفاهیم، با یک مثال جلو میرویم. فرض کنید سیستمی پیاده سازی کردید که اعضاء می توانند در این سامانه اقدام به ثبت نام کنند. برای عملیات های مرتبط با مدیریت اعضاء کلاسی با نام Members می نویسیم:

در قسمت قبلی سری آموزشی با مفهوم interface ها آشنا شدیم. interface ها نقش بسیار موثری در روند نوشتن یک برنامه بازی می کنند و در صورتی که یک برنامه نویس با نحوه استفاده صحیح از interface ها آشنا باشه، توانایی ایجاد کدهایی ساختاریافته و قابل گستری و نگهداری رو داره. در این قسمت از سری آموزشی زبان سی شارپ و برنامه نویسی شئ گرا، با دو مفهوم بسیار مهم در برنامه نویسی آشنا خواهیم شد، IoC که مخفف Inversion of Control و DI که مخفف Dependency Injection هست.همه ما در طول زندگی با وسایل زیادی سر و کار داریم، از وسایل اولیه زندگی مانند ماشین، یخچال، تلویزیون و ... تا وسایل که هر کس بر اساس نیاز کاری خودش با اونها سر و کار داره، مانند کامپیوتر یا لپ تاپ و گوشی. برای مثال، گوشی هوشمند خود را فرض کنید، این گوشی از قطعات زیادی تشکیل شده، صفحه نمایش، پردازنده، حافظه رم، باتری و کلی قطعات دیگه. حالا اتفاقی پیش میاد و خدای نکرده گوشی شما از دستتون میافته و صفحه نمایش گوشیتون آسیب میبینه.

کاری که می کنید باید گوشی رو به یک نمایندگی برده و صفحه نمایش رو تغییر بدید. حالا فرض کنید که گوشی شما جوری طراحی شده باشه که با آسیب دیدن صفحه نمایش نیاز باشه تا یک گوشی جدید تهیه کنید!!!! یا برای کارتون یک لپ تاپ تهیه کردید. بعد از مدتی نیاز دارید تا حافظه رم لپ تاپ رو افزایش بدید. در این حالت شما لپ تاپ رو پیش نمایندگی یا یک کارشناس در این زمینه می برید و حافظه رم لپ تاپ شما افزایش داده میشه. حال فرض کنید که لپ تاپ شما همچین قابلیتی نداشته باشه و شما نیاز باشه برای تغییر یا ارتقا حافظه یک لپ تاپ جدید خریداری کنید! برای حل این مشکل لوازم الکتریکی از قطعات مختلفی تشکیل شدند که قابلیت تغییر یا تعویض دارند. به این قابلیت طراحی ماژولار گفته میشه. در پیاده سازی سیستم های نرم افزاری نیز شما نیز به عنوان برنامه نویس باید با همچین دیدی نسبت به پیاده سازی نرم افزار اقدام کنید. ما در اینجا در مورد تغییر یکی از قسمت های نرم افزار صحبت خواهیم کرد که ارتباط مستقیمی به interface ها و IoC و DI دارد.برای آشنایی بیشتر با این مفاهیم، با یک مثال جلو میرویم. فرض کنید سیستمی پیاده سازی کردید که اعضاء می توانند در این سامانه اقدام به ثبت نام کنند. برای عملیات های مرتبط با مدیریت اعضاء کلاسی با نام Members می نویسیم:

سلام به تمامی کاربران، با ادامه سری آموزشی زبان سی شارپ در خدمت شما عزیزان هستم. تا اینجا با کلیات برنامه نویسی شئ گرا و مفاهیم مرتبط با آن آشنا شدیم. در ادامه با بررسی مفهوم interface ها و کاربردهای آن، سعی خواهیم کرد دانش خود را در زمینه برنامه نویسی شئ گرا گسترش دهیم. مبحث interface ها، یکی از مهمترین مباحث در زمینه برنامه نویسی شئ گرا هستند و در صورت استفاده صحیح از آنها می توان کدهایی را نوشت که با کمترین هزینه، قابلیت نگهداری و توسعه را دارند.

تعریف interface ها


در حقیقت interface ها، به ما امکان تعریف مجموعه ای از خصوصیات و متدهای مرتبط را می دهند و قابلیت پیاده سازی در کلاس ها یا struct ها را دارند. با استفاده از interface ها، شما قابلیت پیاده سازی چندین ویژگی از چندین interface مختلف را در یک کلاس یا struct خواهید داشت. کلاس ها به صورت پیش فرض قابلیت ارث بری از چند کلاس را پشتیبانی نمی کنند و برای شبیه سازی این کار باید از interface ها استفاده کرد. در ابتدا با ساختار کلی تعریف interface آشنا می شویم:

{access-modifier} interface {name}
{
    {members}
}

همانطور که در قسمت های اولیه آموزش گفتیم، زبان سی شارپ یک زبان Strongly Typed است. یعنی تمامی نوع های داده در آن مشخص می باشند. اما کلیه نوع های داده در سی شارپ به دو دسته تقسیم می شوند:

  1. Reference Types
  2. Value Types

تفاوت این دو نوع داده، در شیوه برخورد زبان سی شارپ و شیوه تخصیص حافظه و مدیریت آنها می باشد. در این قسمت به تفصیل در مورد این دو نوع داده صحبت کرده و در انتها با struct ها در زبان سی شارپ آشنا خواهیم شد.

در بستر دات نت، متغیرها هنگام ایجاد در دو حافظه مختلف ایجاد می شوند:

  1. حافظه stack
  2. حافظه heap

در قسمتی که در مورد کلاس ها و اشیاء صحبت کردیم، گفتیم زمانی که شما کلاسی را تعریف می کنید باید از روی آن کلاس شئ ای بسازید تا به اعضای آن دسترسی داشته باشید. اما حالت هایی وجود دارد که شما می توانید یک کلاس و اعضای آن را به صورتی تعریف کنید که دسترسی به اعضای آن کلاس بدون تعریف شئ از آن امکان پذیر باشد. در طول این دوره آموزشی با یکی از این کلاس ها کار کرده ایم. کلاس Console که شما می توانستید بدون ساختن شئ از روی آن متدهای آن را صدا بزنید. برای مثال متد WriteLine:

Console.WriteLine("Welcome to ITPro.ir");

دلیل این امر، تعریف کلاس Console و اعضای آن به صورت static است.

در قسمت قبل با کلمات کلیدی abstract و sealed آشنا شدیم. در این قسمت و قسمت بعد تصمیم دارم برخی نکات تکمیلی که از بخش برنامه نویسی شئ گرا مانده را خدمت دوستان آموزش بدم. مواردی که در این بخش با آنها آشنا خواهید شد به شرح زیر است:

  1. سازنده ها در کلاس های فرزند و پدر
  2. سطح دسترسی protected
  3. مخفی کردن متدها با کلمه کلیدی new
  4. فیلدهای Readonly

در قسمت قبلی آموزش با مفهوم polymorphism آشنا شدیم. در ادامه قصد داریم با کلاس های abstract و sealed آشنا شویم. زمانی که شروع به نوشتن برنامه ای می کنیم، بعد از مشخص کردن موجودیت های برنامه و طراحی کلاس های مربوطه، باید یکسری محدودیت ها برای استفاده از کلاس ها وضع کرد. برای مثال، کلاس پایه ای داریم که این کلاس نباید مورد استفاده قرار بگیرد و تنها باید از کلاس های فرزند قابلیت ایجاد شئ وجود داشته باشد یا کلاسی نوشته ایم و نباید اجازه ایجاد کلاس فرزند از روی آن کلاس داده شود. این قابلیت ها بخصوص در مواقعی که در تیم شما، افرادی از کدهای نوشته شده توسط شما استفاده می کنند یا کدی را برای استفاده از سایر برنامه نویس ها بر روی اینترنت منتشر می کنید کاربرد دارند. راه حل برای این شرایط استفاده از کلاس های abstract و کلاس های sealed می باشد.

کلاس ها و اعضاء abstract

همانطور که در بخش قبل گفتیم وراثت یکی از اصلی ترین مباحث برنامه نویسی شئ گرا می باشد. در بخش قبلی با شیوه ارث بری از کلاس ها آشنا شدیم. یکی از مفاهیمی که در برنامه نویسی شئ گرا خیلی کاربرد دارد و وابسته به مفهوم وراثت است، چند ریختی یا Polymorphism است. در قسمت مقدمه برنامه نویسی شئ گرا با تعریف کلی Polymorphism آشنا شدیم و در این بخش تصمیم داریم به صورت عملی با نحوه پیاده سازی این قابلیت در زبان سی شارپ آشنا شویم.

همانطور که در قسمت مقدمه گفتیم، Polymorphism به معنای قابلیت تعریف مجدد رفتار یک موجودیت در کلاس های فرزند می باشد. Polymorphism در زبان سی شارپ به سه روش قابل پیاده سازی است:

  1. استفاده از متد های virtual و override کردن آنها در کلاس های فرزند
  2. استفاده از رفتارهای abstract در کلاس والد
  3. استفاده از قابلیت interface ها

در این قسمت، حالت اول را بررسی می کنیم و حالت دوم و سوم، یعنی استفاده از متدهای abstract و interface ها را در بخش های بعدی توضیح خواهیم داد.

یکی از مباحث بسیار مهم در برنامه نویسی شئ گرا، مبحث وراثت یا Inheritance است. در قسمت مقدمه برنامه نویسی شئ گرا، در مورد این مبحث به صورت مختصر صحبت کردیم. در ادامه تصمیم داریم که مبحث را بیشتر مورد بررسی قرار دهیم و با نحوه کاربرد آن در زبان سی شارپ بیشتر آشنا شویم. مبحث وراثت از این نظر مهم است که به شما کمک می کند از کدهای نوشته شده مجدداً استفاده کنید و در نتیجه حجم کده نوشته شده در برنامه شما به صورت محسوسی کاهش پیدا کند.


تعریف وراثت یا Inheritance و پیاده سازی آن در زبان C#


همانطور که در مقدمه مبحث برنامه نویسی شئ گرا خدمت دوستان توضیح دادم، وراثت به معنی به ارث بردن یکسری خصوصیات و رفتار بوسیله فرزند از والد است. در برنامه نویسی شئ گرا، زمانی که صحبت از وراثت می کنیم، در حقیقت می خواهیم برای یک کلاسی، یک کلاس والد مشخص کنیم. وراثت در برنامه نویسی شئ گرا کاربردهای بسیاری دارد، به صورتی که اصلی ترین و بنیادی ترین قابلیت در برنامه نویسی شئ گرا نام برده می شود. قبل از شروع به نکته زیر توجه کنید:

زمانی که کلاس A به عنوان والد کلاس B معرفی می شود، یعنی کلاس B فرزند کلاس A می باشد، می گوییم کلاس B از کلاس A مشتق شده است. در طول این دوره از واژه مشتق شده به تکرار استفاده خواهیم کرد.

در ابتدا با شیوه کلی استفاده از وراثت در کلاس ها آشنا می شویم. فرض کنید کلاسی داریم با نام A: